Факультеты


337

593

418

468

Лучшие ученики

Добро пожаловать!

Время в игре: Весна, 2020
Погода: Травка зеленеет, солнышко блестит.

Новости

25.11. Окончание семестра 30 ноября
10.11. Урок полетов для первокурсников пройдет на квиддичном поле
30.10. Примите участие в музыкальном конкурсе
30.10. Голосование за Короля и Королеву Хэллоуина открыто

Хогвартс имени Аластора Грюма

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хогвартс имени Аластора Грюма » Регистрационный зал » Каноны по магическим способностям


Каноны по магическим способностям

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

В нашем волшебном мире существует огромное количество различных магий и магических наук. К каждой из них у мага могут быть способности. Вы вольны выбирать те или иные, которые Вам по душе. Но есть одно «но». Точнее, даже несколько:

1. При поступлении Вы можете взять не более 5-ти способностей к магическим наукам (список в первом сообщении данной темы) и не более 3-ёх способностей к магии (магии ищите в данной теме после первого сообщения) на уровне новичка или ученика. Это касается только персонажей-учеников. Для взрослых персонажей количество способностей к магическим наукам и магиям не ограничен, однако сохраняйте здравый смысл и соблюдайте меру. В 25 лет невозможно быть архимагом.
2. Убедительно просим Вас запомнить, что запас магической энергии ОГРАНИЧЕН. Его объём зависит от возраста и умений мага. Чем ниже уровень и меньше возраст, тем меньше запас. Так что будьте реалистами и не пытайтесь, например, вести многочасовую магическую битву с непрекращаемыми победами с Вашей стороны, если Вашему персонажу всего, например, 14 лет.
3. В Хогвартс им. Аластора Грюма поступать могут не только представители расы людей, но и представители таких рас как вейлы (но только наполовину, то есть полукровки), друиды, оборотни и эльфы. И, соответственно, люди наполовину вейлы и оборотни. Помните, что при смешивании рас в первую очередь, так сказать, страдают магические способности расы, то есть, например, у наполовину человека наполовину вейлы не будет боевого облика и очарование слабее. В любом случае, при нахождении неточностей и ошибок Мастера вас поправят.
4. Помните, что есть некоторые нюансы. Например, если персонаж по расе оборотень, то автоматически у него есть способности к Магии Стихий. Если Вы не можете сами понять, какая магия подходит Вашему персонажу, обратитесь к Хранителю Мира или Мастеру Игры в ЛС, мы обязательно ответим вам.

Способности к магии

Магия стихий (воздух, огонь, вода, земля, тьма, свет)
Магия мысли (ментальная магия)
Анимагия
Метаморфомагия
Ликантропия
Легилименция и окклюменция
Телепатия
Эмпатия
Рунная магия
Магия пространства
Целительство
Магия иллюзий
Некромагия
Телекинез
Мортимагия
Белый глаз
Друидизм
Глазами зверя

Внимание: Вы имеете право брать способности, не входящие в список способностей, которые предлагаются в ХА. Но в таком случае, Вы должны:

а) предоставить подробный канон (желательно написанный Вами же);
б) принять тот факт, что привнесённая Вами способность станет доступной для всех, а канон, в случае, если он написан Вами, переходит в собственность Хогвартса им. Аластора Грюма.

Предупреждаем, что способность не должна быть запредельной, то есть способность типа «убивать взглядом» Мастера Вам точно не пропустят.

Отредактировано Хранитель Мира (13.08.2016 20:51:07)

0

2

Способности к магическим наукам

Вы можете выбрать любую магическую науку из этого списка (некоторые из них имеются в Хогвартсе Аластора), но не более 5-ти!. Науки, которые преподаются в Хогвартсе Аластора, выделены курсивом.

1. Артефактология
2. Астрономия
3. Вампирология
4. Драконология
5. Заклинания*
6. ЗоТС
7. Зельеварение
8. Зодиология + Астрология
9. Демонология
10. ИМС
11. История Хогвартса
12. История Магии
13. Латынь (предполагает наличие хотя бы начальных знаний латинского языка)
14. Криптология
15. Маггловедение (способности к этой науке априори есть у магглорожденных и полукровных волшебников)
16. Магическая Психология
17. Магия камней
18. Магия стихий (способности к этой науке априори есть у всех стихийных магов)
19. Мифология
20. Нумерология
21. Оборотнелогия
22. Прорицания
23. Рунология
24. Симвология
25. Теория Магии
26. Тёмные Искусства (способности к этой науке обычно свойственны стихийным магам Тьмы)
27. Травология
28. Трансфигурация
29. Философия
30. Целительство**

Способности к магическим наукам, преподаваемым в Школе, прямо пропорциональны возрасту персонажа. Иными словами, если персонаж закончил первый курс, то его способности, например, к Зельеварению находятся на уровне первого курса. И так далее. Соответственно, до 11-ти лет у персонажа способностей к вышеперечисленным магическим наукам нет, есть только задатки.

При выборе магической науки, не преподаваемой в ХА, следует помнить, что развивать способности к ней вы полноценно не сможете.
При сильном желании вы можете взять магическую науку, не присутствующую в этом списке, но тогда вам следует пояснить, в чём она заключается, и учесть, что развивать способности к ней полноценно вы опять-таки не сможете.

* Канон по Заклинаниям вы можете найти в этой теме.
** Канон по Целительству смотрите в этой теме.

Отредактировано Хранитель Мира (13.08.2016 20:54:19)

0

3

Магия стихий

Воздух

Стихия влечёт к себе мага с самого раннего возраста. Маленькие маги в детстве «слышат» ветер, который что-то им рассказывает, и иногда даже делятся этим со своими родителями, если, конечно, в семье доверительные отношения. Такие дети никогда не боятся грозы, наоборот, они приходят от неё в восторг. Взрослые говорят «какой смелый ребенок!», однако это не так. Воздушный маг может быть самым настоящим трусом, однако он никогда не будет бояться любых проявлений своей стихии.

Новичок
Это тот маг, который только-только получил связь со стихией. Обычно это – дети, которые даже не осознают, что они – стихийные маги. Такой ребенок не боится высоты, наоборот, он обожает лазить по деревьям и бегать по крышам. И, как ни странно, ни откуда не падает и ничего себе не ломает. Также новичок может предчувствовать грозы, ураганы, бури – в общем, все явления, связанные со стихией воздуха.

Ученик
Маг уже знает, какая стихия ему подвластна. Может получать энергию от «общения» с воздухом – например, стоя на сильном ветре. Общение со стихией успокаивает мага и приводит в хорошее настроение. Маг воздуха не может разбиться, если упадет с высоты – отделается только легким ушибом в худшем случае.
Также появляются первые способности в управлении воздухом. Маг может направить в любую сторону от себя поток воздуха (на расстоянии метра такой поток может сбить с ног 10-тилетнего ребенка, на расстоянии 5-ти метров загасить факел, на расстоянии 10-ти метров – загасить свечи). Также может формировать сгусток воздуха диаметром не более 15-ти см, который может бросить на расстоянии не более 10-ти метров (удар таким сгустком сродни удару кулаком).

Подмастерье
Маг развивает свои способности. Появляется способность управлять температурой воздуха. При влажном воздухе маг, понизив его температуру, может создать облако тумана. Туман будет держаться до тех пор, пока его не развеют или пока температура воздуха не поднимется естественным путем.
Может вызывать разряды электричества, однако они не смертельны, человек воспримет их как сильный удар током (может оглушить и оставить ожог, но не убить).
Поток воздуха может сбить с ног и отшвырнуть взрослого мужчину, также способность управления потоками воздуха совершенствуется, маг может создавать различные завихрения, например, замкнуть горячий поток воздуха вокруг себя, чтобы просушить волосы или одежду.
Маг может создавать «воздушные подушки», благодаря которым он может перехватить падающего с высоты человека или же животное, предмет. Сам маг предпринимает первые попытки полёта, однако в воздухе чувствует себя неуверенно, чем больше высота, тем сложнее управлять полётом.
На этом уровне впервые появляется защитная сфера воздуха – она выглядит как шар, внутри которого заключён маг. Такая сфера частично поглощает физический и магический урон (от Авады не спасет, а, скажем, Ступефай может частично утратить свою силу. Также, если в мага брошен нож, он может замедлить движение и/или отклонится от траектории движения).
Также появляются способности к очищению атмосферы от вредных для человека примесей (например, ядовитых газов) в радиусе до 50-ти метров.
Появляются начальные боевые способности, например, удар «лезвия ветра», который оставляет на человеке множественные глубокие порезы.

Мастер
Все способности совершенствуются.
Появляется способность создавать шаровые молнии и управлять их полётом. И шаровые, и обычные молнии уже могут нести смерть. Также появляется «цепная молния», которая бьёт рядом стоящих противников. В зависимости от силы мага, первые противники погибают, остальные будут оглушены.
Появляется способность создавать безвоздушное пространство на недолгое время. Человек, попавший в такое пространство, может лишиться сознания.
Маг прекрасно владеет способностью управления температурой воздуха, поэтому может понижать и повышать её в достаточно широком спектре.
Появляется ряд сильных боевых способностей. «Лезвия ветра» способны превратить человека в мелконарубленный фарш. Мастер воздуха может призывать элементалей, полностью послушных его воле (в количестве до 3-ёх штук). Может создавать различные щиты, начиная от воздушных, заканчивая ледяными.
Прекрасно управляет погодой, может создавать грозы, ураганы, торнадо, управлять движением облаков.
Полёт совершенствуется, маг может спокойно перемещаться по воздуху, однако воздушный бой требует предельной концентрации и внимания.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Маг может управлять погодой на расстоянии тысяч километров. Вызванные молнии способны уничтожить небольшую деревеньку.
Навыки полёта достигают совершенства, маг прекрасно чувствует себя в воздухе, спокойно ведёт воздушный бой, также может перемещать по воздуху любое другое существо.
Может изменять температуру воздуха на 300 градусов, следовательно, может заморозить любое существо, если оно не смогло защититься. Может создавать безвоздушное пространство в радиусе 500 метров, а также уничтожать воздух в любом месте (например, в легких противника).
Вызванные ураганы и смерчи могут сровнять с землей небольшой городок.

Архимаг
Достигает максимальной силы в этой сфере магии. Вызванные молнии способны испепелять всё живое в радиусе 30-ти километров, маг способен разрушать любые строения и даже горы.
Маг способен существовать в безвоздушном пространстве, сам для себя создавая атмосферу.
Может создавать любые летающие объекты (например, летучие замки и даже целые города).

Огонь

Новичок
Маг чувствует свою связь с огнем: обожает открытое пламя, например, горящие свечи или костёр. Обычный (немагический) огонь не может нанести вреда магу – пламя отклоняется в сторону.

Ученик
В радиусе 10-ти метров от себя может поджечь легковоспламеняющийся предмет (сухое дерево, фитиль свечи и т.д.). Также может загасить небольшой источник огня (факел, небольшой костёр). Может создавать небольшой сгусток пламени на ладони (первая боевая способность – «огненное прикосновение» при непосредственном контакте с другим существом).

Подмастерье
Может создавать сгустки огня диаметром до 30-ти см и посылать их на расстояние до 20-ти метров. Также способен создать «файерболл» – огненный шар, который не просто обжигает, но ещё и растекается огнём по той поверхности, которой коснулся, и горит в течение некоторого времени. При наличии горючих материалов может поднимать дымовую завесу, в которой мало того, что ничего не видно, так ещё и дышать нечем, да ещё и обжигает она. Также маг может создавать огненные струи (чем дальше цель от мага, тем слабее удар). На этом уровне впервые появляется защитная сфера огня (ослабляет физические и магические удары, направленные на мага). Маг может поджечь любой материал, способный гореть, а также потушить небольшой пожар. Способен создавать огненные стены, а также передвигать их при надобности (скорость передвижения небольшая).

Мастер
Может создавать вокруг себя подвижные огненные круги. Противники, попавшие между ними, получают множественные ожоги или сгорают – зависит от силы мага. Появляется способность «огненный дождь» – на выбранный участок земли начинают падать сгустки огня. Правда, это явление продолжается не больше минуты. Маг может призвать элементаля огня, которого подпитывает за счёт своих сил. Маг может создать огненную волну, которая сжигает всё на своем пути. Может создать на недолгое время высокотемпературное пламя, которое плавит металл.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может создавать вокруг себя спирали высокотемпературного пламени и лавы, «огненный дождь» накрывает большую площадь. Маг может сжечь любое живое существо в поле зрения (если это существо не имеет защиты от огня). Маг может создавать сгустки плазмы. Огонь такой температуры, что плавит камни. Может потушить даже лесной пожар, правда, на это потребуется время.

Архимаг
Боевые заклинания мага имеют огромную мощь. Может выжечь целый город, потоки лавы, огня и плазмы сжигают на своём пути всё живое. Может вызывать множество элементалей, которые действуют по приказам мага.

Вода

Новичок
Чувствует своё единство со стихией. С самого детства хорошо плавает, из тех детей, что «из воды не вытащишь», даже если ребёнок уже накупался и замёрз. На море/океане совершенно не боится шторма и больших волн, всё равно лезет купаться.

Ученик
Появляются начальные управления водой. Может изменить течение небольшого количества жидкости – например, чай не разольётся, если чашку случайно перевернули. Может незначительно менять температуру воды, например, только что налитый чай (кипяток) можно будет пить, не обжигаясь. Маг может находится под водой в течении получаса, не ощущая нехватку кислорода. Также чувствует близость воды и подземных источников.

Подмастерье
Маг может создавать ватерболлы – шары воды. При должном развитии способности у них появляется интересное свойство парализовать противника на короткое время. Может создавать струи воды, которые могут сбить с ног взрослого человека. Под водой маг может провести до пяти часов. Также на этом уровне появляется защитная сфера воды, которая уменьшает урон от физических и магических атак. Если воздух достаточно влажный или же маг находится вблизи воды, он может создать облако тумана. Также, если маг находится вблизи воды (озера, реки, моря и т.д.), он может поднимать волны, создавать водяные воронки, подводные течения. Может значительно изменять температуру воды, но чтобы охладить или нагреть большой объём жидкости, потребуется время.

Мастер
Маг может не только проводить под водой долгое время, но и ходить по поверхности воды. Кроме управления водой, появляется способность понижать температуру до той степени, когда вода превращается в лёд. Может замораживать воду, придавая льду любую форму. В потоке воды (и ватерболле) может создавать острые льдинки, которые при попадании в противника пронзают его. Может создавать град при достаточно влажном воздухе. Величина града зависит от желания самого мага. Может создавать водяные стены в любом месте. Маг может заключить противника в водяную сферу на короткое время. Также появляется способность влиять на жидкость в организме противника – маг может нарушить кровообращение при должном умении. Маг может на недолгое время остановить течение реки (например, чтобы перейти по дну на другой берег). Может заставить выйти из берегов небольшую реку.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может создавать цунами (приливную волну) и штормы. Может заморозить противника, если тот находится в поле зрения мага. Маг может останавливать течение рек и даже поворачивать его вспять. Из воды может создавать копья и мечи, которые могут проткнуть любого противника, не выставившего щит. Ледяной град может уничтожить небольшую деревню – разбить крыши строений, деревянные постройки будут уничтожены полностью.

Архимаг
Маг полностью контролирует стихию воды. Все боевые заклинания имеют огромную разрушительную силу. Может мгновенно заморозить любое существо или же нарушить кровообращение, что приведёт к кровоизлиянию и смерти, если существо не успело закрыться щитом. Может создавать потоки воды такой силы, что сметает с пути многотонные предметы. Может направить течение реки в любую сторону, заставив её выйти из берегов. Может создавать штормы и цунами любой силы.

Земля

Новичок
Чувствует свою связь с землей. Любит возиться с растениями, причём они у него всегда «приживаются». За полчаса чувствует начало землетрясения.

Ученик
Появляются первые стихийные способности. Чувствует предметы величиной от полуметра и более, находящиеся под землей на глубине три метра и менее, причём маг должен находиться от них на близком расстоянии. За час может предчувствовать землетрясение, извержение вулкана или сход лавины. Может воздействовать на растения так, что выживет даже слабое растение, которое погибло бы без вмешательства мага. Маг может вызвать толчок земли в радиусе 10 метров от себя. Удержится ли существо на ногах – зависит от ловкости самого существа и того, насколько он ожидал атаку. При прикосновении к земле открытых участков тела (например, ладонь) маг может чувствовать передвижение существ в радиусе 100 метров от себя.

Подмастерье
Способности стремительно развиваются. Маг, в зависимости от силы, может создать как рыхлую землю, так и зыбучий песок в радиусе 30 метров от себя. Сама воронка песка или рыхлой земли не превышает 5 метров в диаметре и 30 см в глубину. Появляется способность создавать земляные разломы (трещины в земле) длиной до 3-ёх метров и шириной до 1-ого. Чувствует колебания земли (землетрясения и т.д.) за 5-8 часов (зависит от силы мага и силы землетрясения). Толчок земли сбивает с ног существо, на которое он направлен или группу существ, если они стоят рядом. Может чувствовать предметы, находящиеся под землёй (зависит от силы мага). Маг также может повлиять на рост растений (например, трава и небольшие растения взойдут на глазах, рост же долголетних растений будет не так заметен). Если у мага есть семена быстрорастущих растений, то он буквально за считанные минуты может создать стену из растений. При прикосновении к земле может чувствовать передвижение существ в радиусе до километра (зависит не только от силы мага, но и от размера и веса самого существа). Маг также может придавать земле различные формы (например, создать небольшой земляной вал). На этом же уровне появляется защитная сфера земли, которая частично поглощает физические и магические атаки.

Мастер
Совершенствуется способность создавать земляные разломы, зыбучий песок, рыхлую землю. Может создавать земляные волны высотой до пяти метров. В зависимости от силы мага, он может создавать такие колебания земли, что разрушает здания, от деревянного сарайчика до каменного дома. Может разрушать каменные (и земляные, конечно) строения, коснувшись их рукой (зависит от силы мага и от самого здания; здание может рухнуть, а может просто появится трещина в стене). Появляется умение создавать каменные копья, которые могут пронзить неповоротливого противника или же создать труднопреодолимый барьер. На этом уровне появляется призыв элементаля, который обладает большой физической силой. Появляется способность создавать землетрясения, сила которых зависит от силы мага (от небольших толчков земли до таких, что разрушат деревню или небольшой город). Может создавать различные земляные ловушки. Управление растениями улучшается – маг может создать «зелёную преграду» как из тех семян, что у него есть, так и воздействовать на те, что уже находятся в земле.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может вызывать сильные землетрясения, которые разрушают города, извержения даже потухших вулканов, сход лавин, горных обвалов и т.д. Земляная волна приобретает гигантские размеры и сносит на своем пути всё. Также такая волна может быть круговой, в центре которой находится сам маг. Может создавать также каменные стены или же песчаные, прессуя песок до нужной степени. Может заключить противника в земляную или песчаную ловушку. Выращенные растения принимают огромные размеры по желанию мага (например, двухметровая трава).

Архимаг
Маг может создавать колебания земли любой силы в любом месте материка, на котором находится. Также может вызывать землетрясения в океане, таким образом вызывая цунами. Силы мага хватает, чтобы влиять на тектонические плиты, таким образом воздействуя на перемещение материков.

Тьма

Новичок
Чувствует свою связь со стихией, не боится тёмных мест и помещений. Прекрасно ориентируется в темноте.

Ученик
Способность только-только проявляется. При отсутствии яркого солнечного света может на короткое время сгущать тьму, мешая обзору. Может усиливать боль от ран (требуется физический контакт) или же негативные эмоции (например, депрессию, страх и т.д.), а также «вытаскивать» их из подсознания (например, если человек внушает себе, что чего-то не боится, маг тьмы может усилить этот страх).

Подмастерье
Способности развиваются и совершенствуются. На этом уровне маг может создавать различные завесы тьмы (чем больше сила мага, тем больше расстояние завесы). Её свойства тоже зависят от силы мага. Попавшие в завесу ничего не видят, кроме того, могут ощущать головокружение, боль, слабость, страх (зависит от силы и желания мага). Также может создавать шары тьмы, которые могут обладать следующими свойствами: «выжигать» магическую силу противника, вызывать сильную боль, слабость, головокружение, на коже в том месте, куда попал шар, появляются нарывы. На этом уровне впервые появляется защитная сфера тьмы, которая ослабляет магические и физические удары. На этом уровне не требуется физический контакт, чтобы усилить боль от ран. Также маг может распространять вокруг себя ауру негативных эмоций (сила и расстояние зависит от силы мага).

Мастер
Может создавать облака, коридоры, завесы тьмы. Кроме уже озвученных свойств они приобретают свойство вытягивать из попавшего в них мага жизненные и магические силы (не могут привести к моментальной смерти). Маг может вызывать элементаля тьмы, который также может ослаблять того, против кого он направлен. Шар тьмы наносит серьёзные повреждения – там, где он касается тела человека, кожа начинает гнить и отмирать; если маг сильный, то такой шар может вызывать раковые опухоли. Аура тьмы вокруг мага становится более сильной, она способна внушать противникам страх, неуверенность, понижать боевой дух и вызывать боль (сила и расстояние также зависят от мага). Может создавать «живую тьму», которая атакует того, против кого направлена, разрывая его будто острыми ядовитыми когтями. Также эта «живая тьма» способна за короткое время лишить противника всей жизненной силы. Если человек выживет после атаки (например, кто-то прервёт воздействие), то окажется, что его тело гниёт и разлагается (спасти могут только целители высокого уровня или же маг света). Также на недолгое время маг может создать ловушку «антимагическое поле», в котором невозможно применение магии. Маг способен вытягивать магическую и физическую силу из живых существ и использовать её в своих целых.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может создавать вихри и потоки тьмы, которые быстро лишают жизненных и магических сил того, на кого направлены, и передают эту энергию самому магу. Может накрыть облаком тьмы местность радиусом до 50-ти км. Аура тьмы может обращать в бегство целые войска.

Архимаг
Может скрывать завесой тьмы большой город, причем как защищая его жителей (тьма действует только на врагов), так и насылая на людей страх и панику. Может вытягивать жизненные и магические силы из любого живого существа.

Свет

Новичок
Только начинает чувствовать свою связь со стихией. Любит рассветы и ясные дни, прямые лучи солнца.

Ученик
Связь со стихией сильнее, появляются первые стихийные способности. Вспышка ослепляет на секунд 10 (на магов света не действует). Может успокоить одного человека (снять сильный страх, панику, духовную боль), нужен физический контакт. Может передать часть магической энергии одному человеку (нужен физический контакт). Может защитить одного человека от влияния мага тьмы (если маг тьмы равного уровня, если выше, то только ослабить эффект, зависит от сил мага света и мага тьмы).

Подмастерье
Магия света развивается, способности становятся разнообразнее. Вспышка света может лишить зрения человека до минуты (зависит от силы мага). Может создавать луч света, который ослепляет и обжигает противника (сила повреждений зависит от силы мага). На этом уровне впервые появляется защитная сфера света, которая уменьшает урон от физических и магических атак. Маг света может создавать световые барьеры (попавший в него человек будет ослеплён и обожжён). На этом уровне впервые появляются усиливающие заклинания (баффы). Маг света может передавать часть своей энергии в виде такого заклинания союзнику. Баффы усиливают физические и магические способности, а также повышают регенерацию клеток. Также появляется аура света, союзники (до 20 человек, зависит от силы мага) чувствуют уверенность в своих силах, отсутствие паники, благодаря чему действуют лучше на поле боя. К магу свету тянутся люди, ощущая себя рядом с ним лучше. Также может снимать проклятия тьмы (блокировать ауру тьмы) мага, равного по силам или слабее.

Мастер
Появляется сильнейшая способность мага света – линза. Маг может сконцентрировать потоки света на определенном участке (величиной от 5-ти до 30-ти метров, зависит от силы мага). В этом радиусе всё живое моментально сгорает, за пределами центра линзы существа ослеплены и обожжены. Положительные заклинания и аура мага становятся сильнее. В зависимости от силы и опытности мага, он может воздействовать на союзников, увеличивая их уверенность в победе, силу, смелость, боевые качества, полностью лишая страха и частично ощущения боли. Благодаря такому высокому боевому духу отряд, имеющий мастера света, может победить даже превосходящего по силам противника.
Маг может сменить ночь на день в радиусе от 300 м до 2-ух км (зависит от силы мага) на протяжении от часа до пяти часов.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может сделать целую армию «берсерками», начисто блокируя чувства страха, боли и инстинкт самосохранения, давая полную уверенность в победе, даже пусть и ценой своей жизни. Также может наложить на них заклинания, которые повышают в два раза физические и магические параметры, а также снижают наполовину урон. Линза света может всё выжечь в радиусе до 100 метров, все, кто находится поблизости от центра, получают множественные ожоги и без оказания немедленной помощи умирают. Появляется способность «шар света», который излучает мощные вспышки света радиусом до километра. В зависимости от расстояния, такие вспышки могут как просто ослепить, так и сжечь.

Архимаг
Способности достигают максимального развития. Боевые заклинания имеют огромную мощь, маг может выжигать города.

0

4

Магия мысли (ментальная магия)

Новичок
Маг имеет лишь задатки к ментальной магии. Это может выглядеть как неразвитая или слабо развитая способность, а также как врождённая способность, то есть на этом уровне вполне возможно спонтанное и неконтролируемое поведение ментальной магии. У новичков также есть задатки к телепатии. Ментальные маги на этой ступени своего развития не контролируют свои способности. Они могут проявляться вспышками, вне зависимости от желания самого мага, например, при сильном эмоциональном всплеске.

Ученик
На данном уровне маг уже осознанно может пользоваться мыслеречью (именно мыслеречью, а не телепатией в целом). Зона «трансляции» мысли очень мала и может осуществляться только при визуальном контакте с объектом, либо при непосредственном тактильном контакте, что, кстати, увеличит шанс успешной передачи мысли. Передать мысль на ментальном уровне маг может как магу, владеющему той же способностью, так и магглу, не владеющему ей. С магами-менталистами разговор на ментальном уровне может осуществляться сколь угодно долго, при этом «принимая» и «посылая» мысли туда-сюда. С тем, кто не владеет ментальной магией, принять мысли у ученика не получится, как бы сильно он ни старался. На уровне ученика маг всё ещё опирается на эмоции и переживания, поэтому вполне возможна, например, ситуация с «ловлей» ярких или, как ещё говорят, громких мыслей людей. При мыслеречи мысль воспринимается магом как обычная речь.

Подмастерье
1-ый уровень
Способен к манипуляциям мыслеречью и мыслеобразам. То есть, теперь, расстояние с которого маг может транслировать свои мысли, увеличивается, а мысль читается легко, уверенно. Мыслеобразы подмастерье первого уровня лишь учится принимать и обрабатывать, то есть сам «отправлять» их он пока не может. Это новое умение требует большой затраты энергии, маг обязательно должен быть предельно внимателен и сконцентрирован, чтобы правильно воспринять образ. Обычно в такие моменты подмастерье больше всего уязвим, так как не замечает ничего вокруг себя. Он может идти, к примеру, по улице, и не вовремя поймать мыслеобраз. Тогда вполне можно столкнуться с кем-нибудь или чем-нибудь. Также на этом уровне формируется такой бонус, как умение общаться с немагическими домашними животными. Подмастерье может отдавать понятные животному команды, и то будет их выполнять, также можно пробовать читать мысли животного, однако, чтобы побороть хаотичное их восприятие, нужна длительная тренировка. Может подмастерье видеть и образы, находящиеся в сознании немагических животных с высокоразвитой психикой, таких, как собаки, например.

2-ой уровень
Может «видеть тайное, чтобы сделать его явным». То есть, для второго уровня не проблема прочесть мысли, которые человеком, не владеющим ментальной магией, тщательно скрываются. Однако не советуем так поступать – читать скрываемые мысли нехорошо. Ещё подмастерье второго уровня способен поддерживать цельный ментальный диалог с собеседником, что до сего момента было возможно лишь в обрывочной форме. У второго уровня появляется способность подчинять своей воле немагических животных, отдавая им разумные команды. К таким командам, естественно, не относятся приказы о самоубийстве или убийстве. Кроме того, бонусом данного подуровня является умение ввести человека в мысленный ступор. Это значит, что ментальный маг способен заставить зациклиться человека на определённой мысли или образе, но для осуществления данной манипуляции необходимо, чтобы мысль или образ на момент внушения были в сознании человека, и он о них знал.

3-ий уровень
Может читать не скрытые ментальным блоком образы, находящиеся в сознании людей, обладающих ментальной магией, при этом образы могут быть не только визуальными, то есть и речевыми. К примеру, можно «услышать» мотив песни, которую собеседник напевает про себя, или следить за тем, как кто-то читает не вслух. Ментальный маг может на этом уровне видеть воспоминания людей, если человек намеренно не защищает их от чужого вмешательства. Ментальный диалог поддерживается намного легче, время действия до разрыва визуального контакта увеличивается, а сама беседа может проходить даже, если двух магов разделяет какая-то неестественная или естественная преграда. Если только на преграду не наложено специальное заклятье. Маг способен, воздействуя на сознание другого человека, вызывать у него образ или мысль, которую тот может принять за собственную, однако через некоторое время человек поймёт, что мысль была ему навязана или просто о ней забудет. На данной ступени подмастерье получает возможность вести себя, как энергетический вампир, но не питаться, как он, а лишь изображать результат кормёжки. Третий уровень может внушить человеку сонливость, усталость, в целом, ощущение переутомления.

Мастер
1-ый уровень
Способен читать мысли из глубины подсознания другого человека, то есть то, о чём в данный момент человек не думает. Появляется способность к удалению, стиранию образов из воспоминаний человека. Хорошо знающие друг друга маги одного или немного различного уровня владения ментальной магией могут общаться неограниченное количество времени без визуального контакта. На данном уровне немагические животные беспрекословно следуют приказам мага, а способность к внушению может породить так называемый ментальный удар. Это, проще говоря, мощная атака выбросом энергии в пределах ментального поля. Такой удар может вызвать головную боль с симптомами сотрясения мозга, вплоть до потери сознания. Однако такой удар требует значительных затрат энергии и мощной концентрации.

2-ой уровень
Может ещё глубже заглянуть в подсознание человека и извлечь то, что было им забыто когда-то. Маг на этом уровне начинает развивать такую особенность магии, как «доминирование» или «внушение». Это действует лишь для тех моментов, которые не противоречат моральным убеждениям того, кому что-то внушается. Есть возможность отдавать приказы магическим существам, относящимся к категории ХХХ, согласно официальной классификации Министерства Магии. Данные существа будут беспрекословно исполнять приказы мага, если их выполнение не несёт смертельной опасности. Магические существа класса ХХ и ниже выполнят приказ в любом случае. Ментальный удар вызывает полную дезориентацию, за которой следует потеря сознания. Порой второй уровень может нанести удар такой силы, что у человека случается приступ амнезии, но память восстановлению подлежит. Второй уровень также способен передать мыслеобраз двух модальностей, например, звук и образ, вкус и осязание и так далее. Маг может менять воспоминания другого человека о событиях текущего дня, а также при визуальном контакте на последней стадии развития данного подуровня может «отключить» моторику жертвы.

3-ий уровень
Может детально прочитать все мысли и ощущения, которые когда-либо находились в сознании человека. И именно на этой стадии маг знакомится с понятием «ментальный блок». Третий уровень уже с трудом может обходиться без него в толпе народа, потому что поток мыслей, так или иначе им воспринимаемый, может свести с ума. Маг учится концентрировать внимание на одном и отсекать другое, что позволяет открывать сознание для общения с определённым человеком и блокировать его, когда надо. Магические существа класса ХХХ выполняют любые приказы мага, существа класса ХХХХ выполняют те приказы, выполнение которых не несёт для них смертельной опасности. Мастер третьего уровня может передать образы и ощущения, одновременно включающие все модальности, если данный образ сильно окрашен эмоционально. При этом он заставляет того, кому передает образ, буквально пережить ситуацию, которую он демонстрирует. Если образ не наполнен сильными эмоциями, то он может включать в себя не более трёх модальностей. Во власти третьего уровня осуществлять «подмену» воспоминаний в радиусе недели, а также «перехватывать» чужой ментальный диалог, если на него не наложен барьер.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

4-ый уровень
Многократно увеличивает свой ментальный потенциал, как в плане мыслеречи, так и в плане мыслеобразов. Теперь почти ничто не препятствует благоприятному считыванию и трансляции. Магические существа категории ХХХХ выполняют приказы безоговорочно, появляется возможность чтения мыслей и образов существ категории ХХХХХ. Но обязательно требуется визуальный контакт. Ментальный удар мастера четвертого уровня может убить человека. Помимо прочего маг способен менять воспоминания о событиях прошедшего месяца, стирать любые воспоминания давностью до месяца или не эмоционально окрашенные воспоминания пяти лет.

Магистр
Способен передать на огромные расстояния сколь угодно яркий образ, включающий в себя сразу пять модальностей. Меслеречь развита на высоком уровне, поэтому такой маг сможет общаться с десятью людьми не ниже уровня мастера, причём в форме коллективного диалога. Может обойти любой ментальный барьер, кроме того, что выстроен уровнем выше. У магистров есть возможность отдавать приказы магическим существам категории ХХХХХ, которые будут выполнены в случае, если не несут смертельной угрозы (однако Высшие, то есть Божественные драконы, таким приказам не подчиняются). Магистр вполне может отдать прямой приказ десяти людям, которые находятся с ним в одном помещении, и внушить что-то пяти людям одновременно. Магистр умело подавляет волю человека, делая его податливым, он умеет маскировать приказы под желания человека, коему дается команда. При определённой концентрации магистр способен ввести в состояние транса по крайней мере сотню человек в радиусе досягаемости.

Архимаг
Ментальных магов, которые достигли такой ступени, крайне мало. Можно сказать, эти люди – гении искусства Магии мысли. Большинство магов не решаются брать на себя ответственность над покровительством такой огромной силы, поэтому не пытаются развивать способность дальше. Так или иначе, архимаги способны внушать свою волю толпам людей. Во власти архимага полностью изменить сознание человека или осуществить его подмену, изменив всё, вплоть до хода мышления. Маг может собирать информацию от существ, находящихся в радиусе 1000 метров вокруг него. Может полностью стать определённым человеком/существом, приняв его воспоминания и мысли, произвольно возвращая себе естественное состояние. Транс и ментальный удар в руках архимага – трагедия для миллионов людей, если он применит это на практике. Но это не только сила и мощь, архимаг также полностью может овладеть своим Альтер-эго при трансфигурации.

0

5

Анимагия

Следует запомнить, что превращение анимага требует затраты магических сил, так как это колдовство, а не естественное умение, как у оборотней по расе. Соответственно, чем ниже уровень анимага, тем труднее ему даётся превращение и тем больше сил он на него затрачивает. Из этого вытекает также то, что на восстановление магических сил после обращения менее умелому магу требуется больше времени.

Новичок
Анимагия – это только приобретенное умение. Унаследовать его невозможно. Оно не врождённое, без подготовки и обучения человек не сможет сам превратиться в животное. Анимагии можно научиться как под присмотром учителя, так и самостоятельно (в этом случае потребуется не один год). На уровне новичка получают теоретические знания.

Ученик
Анимаг сам выбирает свою звероформу, зачастую она соответствует его характеру и наклонностям. Нежная, мирная девушка скорее превратиться в лань, чем в крокодила, однако возможны и исключения. Звероформа может быть любой, маг может принимать облик зверей, птиц, рыб, пресмыкающихся и насекомых, а вот растений – уже нет.
Маг на этом уровне принимает свою звероформу лишь на короткое время, так как для человека неестественно находится в теле животного. Если звероформа имеет тонкий нюх, то человек может страдать от резких запахов, также для него будет необычно видеть мир глазами животного и т.д.

Подмастерье
Маг уже уверенно чувствует себя в звероформе. Может проводить в ней достаточно долгое время, не уставая. Хорошо передвигается в своей звероформе, если это птица – уверенно летает. Однако инстинктов животных у него нет, распознавать запахи, как это делает животное, не сможет. Если звероформа – собака, маг не сможет «идти по следу», как животное. Однако звероформа полностью соответствует телу животного. Если маг – ядовитая змея, то его укус тоже будет ядовит.
Доступна способность «Специальная животная».

Мастер
Прекрасно себя чувствует в звероформе. С опытом приходит понимание инстинктов животного, но это только на уровне разума, а не подсознания, как у животного. При должных тренировках может выполнять некоторые задачи животного – определять вещи по запаху, к примеру. Однако всё равно не достигнет того же уровня, как животное. Анимагу-кошке никогда не хватит ловкости и реакции, чтобы поймать птицу, в то время, как настоящая кошка легко справится с этой задачей.
Если маг ещё и трансфигуратор, то оборачиваться он будет вместе с одеждой. Если же нет – то превращается только само тело мага. И при оборачивании обратно в человека придется искать свою одежду и одеваться.
Доступна способность «Специфическая целительная».
Становятся достаточно компетентными для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Владение звероформой улучшается. Достигает почти того же уровня, как и животное. В виде животного все навыки животного, может находиться в звероформе неограниченное количество времени, при том не забывая, что на самом деле является человеком. Может охотиться, если звероформа – хищник, отличает съедобные травы от ядовитых, если травоядное.
Доступна способность «Особая звериная».

Архимаг
Ничем не отличается от животного. Имеются в наличии все нужные навыки и инстинкты. Отличить анимага от животного можно лишь с помощью магии.
Доступна способность «Уникальная универсальная».

Классификация особых способностей:
На каждом уровне, начиная с Подмастерья, анимаг вправе развить одну способность.

● «Специальная животная» (у змеи есть как простой укус, так и способный к развитию ядовитый, который снимается исключительно заклинанием или иной, противопоставленной способностью) – может возникнуть на уровне Подмастерья.
● «Специфическая целительная» (любой анимаг может изучить исцеляющую способность, которая будет характерна для его животного. Например, у собаки это будет зализывание ран, но эффект будет более быстродействующим. Также способность помогает снять эффект способности «Специальная животная») – возникает на уровне Мастера.
● «Особая звериная» (комбо-удар, приносящий повышенный урон противнику. Зависит от выбранной звероформы. У кошачьих это может быть несколько маневров лапами и зубами для растерзания противника, причинения множества повреждений. Для исцеления этого эффекта необходимо больше времени способности «Специфическая целительная») – возникает на уровне Магистра.
● «Уникальная универсальная» (исключительная способность, применяющаяся по-разному в зависимости от обстоятельств. Она может как мгновенно вывести противника младшего уровня из строя, так и мгновенно излечить любую рану, так и наложить мощный щит. Имеет неоспоримый эффект против младших уровней, против Архимагов имеет просто сильное воздействие, если противник не применяет также эту способность в защиту или нападение) – появляется исключительно на уровне Архимага.

Внимание: дополнительные способности приобретаются отдельно от повышения уровня. Иными словами, повышение уровня не означает автоматического приобретения дополнительной способности. Для её приобретения игрок должен отыграть ролевую (за подробностями обращаться к Мастерам).

0

6

Метаморфомагия

Новичок
Метаморфомагия – способность исключительно врождённая, научиться ей невозможно при всём желании. Способности метаморфомага проявляются с детства.
Изменения происходят рандомно под воздействиями эмоций, и маг не может их контролировать. Маг не осознаёт свою способность.

Ученик
Маг осознаёт свою способность. Пытается её контролировать. На данном уровне маг не в состоянии изменить черты лица, но вполне может изменить тон глаз в пределах одного цвета – например, тёмно-синие глаза сделать светло-голубыми.

Подмастерье
1-ый уровень
Начинает контролировать свои эмоции, учится их заменять. Вследствие чего появляется более широкий спектр изменения цвета волос и глаз. Может изменять цвет волос с более тёмного оттенка на более светлый и наоборот, то же самое касательно цвета глаз, однако всё в пределах естественных оттенков. Как побочный эффект — неоднотонность. Может менять цвет кожи, но не полностью, а пятнами, что и является особенностью данного подуровня. Возможно незначительное уменьшение и увеличение длины волос (в пределах десяти-пятнадцати см), но при удлинении волосы становятся более ломкими и сухими, а при укорачивании – более крепкими и жёсткими.
Требуется контакт с отражением. Контроль удаётся максимально до пятнадцати минут.
Доступны способности «Корректирование структуры волос» и «Наращивание ногтей».

2-ой уровень
По-прежнему учится контролировать свои эмоции, учится их заменять. По-прежнему требуется контакт с отражением.
Становится возможным использование в изменении цвета волос и глаз неестественных цветов. Для волос: красноватый, синеватый, зелёный, жёлтый и др.). Для глаз: лиловый, фиолетовый, оранжевый, жёлтый и др.
Может формировать из отдельных цветных прядей узор на волосах (например, создавая на коротких волосах эффект леопардовых пятен).
Цвет кожи: можно придать коже любой реальный естественный оттенок. Становится возможным создавать эффект естественной косметики (тонированные веки, более насыщенный цвет губ). Становится возможным создавать, убирать и изменять пигментные (родимые) пятна, придавать им желаемую простую форму.
Цвет ногтей также можно менять, избегая ярких цветов.
Становится возможным изменять длину волос на 20 см. Также становится возможным формирование прически, укорачивание и удлинение отдельных прядей.
Доступна способность «Корректирование кожи».

3-ий уровень
Возможно свободное изменение оттенка волос и глаз в пределе всех цветов радуги, включая металлические и перламутровые эффекты. Становится возможным эффект увеличения или уменьшения радужной оболочки, формы зрачка.
Цвет кожи: возможны различные вариации, кроме неестественно ярких цветов.
Становится возможным создание пигментных пятен, сложных по форме и разнообразных по цвету. Окрашивание ногтей в любые цвета. Изменение длины волос на 50 см.
Доступна способность «Общая коррекция».

Мастер
1-ый уровень
Становится возможным изменением структуры волоса, удлинение и уменьшение, придание причёске любой желаемой формы. Можно изменить также вид волоса. Становится возможным изменение формы носа и ушей, а так же появляется возможность придания ушам и носу подвижности. Возможно изменение структуры кожи, уплотнение покровов, а также придание ей разнообразных форм. Образование секреторных и стрекательных клеток.
Доступны способности «Неоновые эффекты» и «Эффект медузы».

2-ой уровень
Становится возможным изменять мышечную структуру. Может наращивать и уменьшать отдельные мышцы, изменять форму. Также становится возможным более полное изменение лица, изменение разреза глаз, изменение формы рта, языка, голосовых связок. Становится возможным изменение структуры сосудов и дыхательной системы. Также становится возможным наращивать дополнительные мышцы, не способные к шевелению и не чувствительные к боли или прикосновениям. Можно перестроить костную ткань. Возможным становится изменение костей черепа, туловища и конечностей, также формы, структуры, и частичное выведение костной ткани на поверхность кожи. Возможно увеличение своего роста за счёт удлинения костей. Возможным становится изменение формы зубов, создание дополнительных зубов, которые будут «мёртвыми». Появляется возможность образования яда в связи с перестройкой железистой ткани.
Возможно детальное копирование внешности другого человека, включая тембр голоса.

3-ий уровень
Возможно отращивание хвостов, чувствительных щупалец, дополнительных конечностей, крыльев. Возможна полная и частичная смена пола с полной функциональностью органов (изменение внутренних половых органов). Становится возможным копирование внешности любых гуманоидных рас. Частичное превращение в животных.

4-ый уровень
Происходит совершенствование работы на уровне нервной системы, где становится возможным изменение нервной системы, полное копирование системы животных, включающее особенность чувствительности.
Становится возможным изменять химический состав крови, слюны, также способность выращивания дополнительных глаз и органов чувств. При должной тренировке можно отрастить конечности любого типа, в том числе, волосы-змеи, подобные тем, что были у Медузы Горгоны.
Можно увеличить или уменьшить своё тело в два раза.

Магистр
Можно придать своему телу практически любой облик с любыми свойствами. Возможно превращение своего тела в любой материал, если это не несёт опасности обмену веществ и внутренним органам. Становится возможным увеличить или уменьшить своё тело в три раза.

Архимаг
Становится возможным придание своему телу практически любого облика и свойства, полностью изменить состав крови, изменить метаболизм. Фактически, можно стать любым другим существом, животным, представителем другой расы (за исключением собственного разума, а также не передаются магические особенности магических созданий и рас). Становится возможным увеличить или уменьшить собственное тело в пять раз.

Классификация особых способностей:
На каждом уровне, начиная с Подмастерья, метаморфомаг вправе развить одну способность.

● «Корректирование структуры волос» (увеличение и уменьшение массы вещества в волосе; применяется для устранения эффекта ломкости при удлинении и жёсткости при укорачивании волос) – может возникнуть на уровне Подмастерье-1.
● «Наращивание ногтей» (наращивание до пяти сантиметров с изменением их формы без применения маникюрных инструментов) – может возникнуть на уровне Подмастерье-1.
● «Корректирование кожи» (изменение толщины кожи, эффект ороговения кожи; устранение или создание морщин, увеличение или уменьшение волосяного покрова на теле; создание и удаление шрамов и рубцов; создание «пирсингов») – может возникнуть на уровне Подмастерье-2.
● «Общая коррекция» (незначительное изменение формы мягких и хрящевых тканей; увеличение или уменьшение подкожной жировой прослойки, но не мышц) – может возникнуть на уровне Подмастерье-3.
● «Неоновые эффекты» (создание светящихся участков кожи, волос, глаз; достигается за счёт изменения внутреннего химического состава) – может возникнуть на уровне Мастер-1.
● «Эффект медузы» (придание коже желеобразной структуры; эффект медузы даёт возможность лёгкого и продолжительного пребывания в воде без вреда для тела, маг может пробыть в воде до недели при условии изменения дыхательной системы; предупреждение: опасно) – может возникнуть на уровне Мастер-1.

0

7

Ликантропия

Ликантропия – это магическая способность-болезнь, вызывающая метаморфозы в теле волшебника, в ходе которых он перекидывается в подобие волка. Волшебники, болеющие этой болезнью, называются ликантропами или оборотнями. Следует понимать разницу между оборотнями по расе и ликантропами. Для первых это магическая способность, не отделимая от них, для вторых – болезнь, приобретаемая в течение жизни или при рождении (если кто-то из родителей ликантроп). Ликантропия не излечима, но существуют зелья, способные облегчать превращения и поддерживать сознание ликантропа в звероформе (Аконитово зелье и зелье Живой Смерти).

Это заболевание приобретается после укуса оборотнем (после превращения) через его слюну. И, как уже было сказано, при рождении. Волшебник может развивать ликантропию, подчиняя её своей воле и приобретая новые возможности.

Все люди-ликантропы обязаны встать на учёт в Министерстве Магии. По закону они обязаны пить зелья неделю перед полнолунием и неделю после него и обеспечивать безопасность своих близких. Если болезнь выходит из-под контроля, то Министерство применяет жёсткие санкции.
Все ликантропы обладают зрением, слухом и обонянием повышенной остроты, большей физической силой, нежели люди. Это связано с тем, что фактически их второй сущностью становится звериная сущность. Однако превращение происходит, в отличие от оборотней по расе, с затратой магических сил. И последнее: для ликантропов губительно серебро; раны, нанесённые серебряными предметами, заживают тяжело и являются весьма болезненными, даже малейшее прикосновение к серебряной вещи может вызвать небольшой ожог на соответствующем участке поверхности кожи.

1-ый уровень
Недавно укушенные волшебники, ставшие ликантропами. Они не способны контролировать свою болезнь. Превращение происходит при полной луне и сопровождается мучительными болями, ведь кости ломаются и срастаются заново, по-новому. В звероформе ликантроп утрачивает человеческий разум и может загрызть любого, кто ему попадётся, гонимый жаждой крови. Ему не важно, близкий это ему человек или нет. Чаще всего люди, покусанные ликантропом 1ого уровня, погибают от тяжести нанесённых им травм. После превращения в людоформу ликантроп не помнит, что с ним происходило. Неделю перед полнолунием и неделю после маг физически и магически ослаблен, ему трудно колдовать из-за упадка сил. В это же время он становится очень агрессивным и раздражительным, может накинуться с криками из-за ерунды. При этом плохо контролирует свою возросшую физическую силу. Он почти всегда бледный, вялый и инертный. В звероформе он отзовётся на зов себе подобных, не подозревая, правда, что они таковыми являются, это будет просто рефлекс.

2-ой уровень
Проявляются задатки к некоторому контролю над своей болезнью. Становится проще контролировать свою агрессию перед полнолунием и после него, проще колдовать, хоть как-то терпеть боль во время трансформаций, худо-бедно справляться с возросшей физической силой и не ломать всё, что держат в руках. Ликантропы этого уровня могут определить себе подобных; так же отзываются на их зов, как и ликантропы 1ого уровня. При сильной воле в звероформе могут сохранять какую-то ясность мысли. Также могут подавить жажду крови, но это не считается полезным. Выживаемость после укуса ликантропа 2ого уровня: 50 на 50.

3-ий уровень
Могут контролировать свои превращения, в том смысле, что не обязательно будут превращаться, как только выйдет полная луна. Однако превращаться в не полнолуние не способны, это не оборотни по расе. Сохраняют практически полностью человеческий разум в звероформе, но порой могут не сдержаться от желания укусить. Поэтому близко находиться всё же не рекомендуется. В принципе, ликантропы этого уровня могут удовлетвориться и охотой на других животных. Но охотиться им необходимо.
Полный контроль над агрессивностью перед полнолунием и после, над своим физическим и магическим состояниями, над магическими способностями, прилагаемыми к болезни, могут колдовать сразу после принятия людоформы.

0

8

Легилименция и окклюменция

Легилименция – способность мага проникать в сознание другого человека. Магглы называют это «телепатией», «чтением мыслей», но это не совсем верно. Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может. Средством защиты от легилименции, защиты от способов проникновения извне в собственное сознание, служат приёмы окклюменции. Обычно эти два направления магии очень тесно связаны между собой и те, кто владеет легилименцией, в той же мере владеют и окклюменцией.

Легилименс (Legilimens) – заклинание легилименции, позволяет проникать в чужой разум и читать мысли или даже принуждать к действиям (последнее может осуществить только в высшей степени искусный маг). Ударение ставится на второй слог: legIlimens. Интонация резкая, повышенная. Движение палочкой: короткий выпад вперёд, резкий и жёсткий пас по направлению от груди вперёд, просто выпрямляя руку.

Окклюменция (существует транскрипция «окклУменция») – способность преграждать путь к своему сознанию людям, искушённым в легилименции, то есть в умении считывать образы в чужом мозге.
Для того чтобы овладеть окклюменцией, необходима частая практика. Желательно с преподавателем, владеющим либо легилименцией, либо ментальной магией.

Необходимо соблюдать несколько важных вещей:
• освободиться от ненужных мыслей, очистить голову от «мусора»;
• сосредоточиться и сконцентрировать внимание на оппоненте;
• постараться синхронизировать ваши с оппонентом действия во время произнесения заклинания легилименции, то есть – иметь рефлекторное представление о том, как отражать заклинание (подходит любое защитное);
• если вы всё же не успели отразить атаку, старайтесь направить энергию в сторону соперника, постарайтесь «вытолкнуть» оппонента из своего сознания (но это не значит, что нужно заниматься кровопусканием и бить кулаками по стене в надежде, что вас отпустит).

Изучение данных дисциплин не рекомендовано лицам младше 17-ти лет.

В помощь легилименту и окклюменту:
1. «Гарри Поттер и Орден Феникса» (глава 24)

0

9

Телепатия

Телепатия (от греч. tele – «расстояние» и pathos – «чувство») – предполагаемая способность мозга передавать мысли и образы другому мозгу на расстоянии, без использования каких бы то ни было известных средств коммуникации.

Как это работает
При телепатии в нервной системе одного человека воссоздаются процессы, идентичные таким процессам в нервной системе другого человека. Телепатия представляет собой простейший случай телепортации, когда в иной точке пространства воссоздаётся не тело или вещество, а химические процессы в синапсах нервных клеток. В результате в сознании человека возникают те же образы/мысли, что и в сознании того человека, чьим сознанием они порождены.

Кто этим обладает
Предполагается, что генетически изначально в каждом человеке заложена способность к телепатии. Просто у кого-то она ослаблена, у кого-то изначально развита сильнее, к примеру, из-за высокого уровня интуитивной чувствительности. Совсем не проявляется эта способность только у сквибов.

Орган телепатии
Эта область находится в районе темени, её часто называют «третьим глазом».

Ученик
Маг осознанно развивает способность к телепатии. На этом уровне маг способен лишь принимать часть мыслей и образов. Чаще обучение проходит легче в форме медитации, после чего маг так или иначе затрачивает большое количество энергии. Контакт ведется с человеком в хорошей физической форме на расстоянии не более 5ти метров, либо при физическом контакте.

Подмастерье
Маг способен при меньших затратах энергии сканировать чужие мысли с большей точностью, с большей скоростью. Контакт с другим человеком осуществляется на расстоянии не более 10ти метров. Общение может осуществляться лишь с телепатом того же уровня или выше, но проецирование своих мыслей и их передачу подмастерье всё ещё осуществляет с «помехами».

Мастер
После долгой практики маг может перейти в стадию мастера. Он может проецировать и сканировать образы, мысли другого человека. Это может быть абсолютно любой человек, кроме того, который ограждён от чтения и проецирования мыслей какими-либо внешними факторами или внутренними (то бишь, сквибы – просто непрошибаемы). Мыслеречь и передача/приём образов может вестись на расстоянии до 40а км на открытой местности и до 15ти-20ти км на местности с явными природными или искусственными преградами; в аномальных природных зонах телепат, даже мастер, бессилен на расстоянии.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Магистр может всё то же, что может Мастер, но в несколько раз лучше. Очень малое количество волшебников обладают высшей степенью владения Телепатией. На этом уровне маг в состоянии не только воспроизводить манипуляции с мыслями и образами, но и создавать собственные мысленные формулы заклинаний – чаще это относится к Тёмной магии (проклятия, непростительные заклинания и т.д.). Расстояние передачи увеличивается до сотен километров на открытой местности и до 70ти км на местности с преградами.

0

10

Эмпатия

Эмпатия – это способность точно определить эмоциональное состояние другого человека на любой основе, иногда просто способность очень точно чувствовать и ощущать эмоциональное состояние человека, не видя его.

Важной характеристикой процессов эмпатии, отличающей её от других видов понимания (идентификации, принятия ролей, децентрации и др.), является слабое развитие рефлексивной стороны (рефлексия), замкнутость в рамках непосредственного эмоционального опыта.

Установлено, что эмпатическая способность индивидов возрастает, как правило, с ростом жизненного опыта; эмпатия легче реализуется в случае сходства поведенческих и эмоциональных реакций субъектов.

Обладать эмпатией означает воспринимать субъективный мир другого человека так, как если бы сам воспринимающий был этим другим человеком. Это значит – ощущать боль или удовольствие другого так, как чувствует это он сам, и относиться, как он, к причинам, их породившим, но при этом ни на минуту не забывать о том, что «как если бы». Если последнее условие утрачивается, то данное состояние становится состоянием идентификации – весьма, кстати, небезопасным.

Приобрести эмпатию невозможно. Эмпатия заложена в волшебнике с рождения, либо не имеет место быть вовсе. Иными словами, нельзя не быть эмпатом, а потом вдруг им стать.

Эмпатия бывает осознанной и неосознанной. Следовательно, осознанная та, которую развивают, а неосознанная – та, что всю жизнь есть в маге, но не проявляется из-за нежелания самого носителя способности её развивать или если носитель способности не знает о своем даре.

Развивать эмпатию следует в течение жизни, у каждого субъекта развитие этой способности происходит по-разному, с разной скоростью, в зависимости от личных качеств, внешних факторов, собственных психологических и физических характеристик. Посему классификации не существует.

0

11

Рунная магия

Рунная магия – это, по сути, символьные заклинания. Для того, чтобы заклинание сработало, символы должны присутствовать. При небольшом опыте – они должны быть начертаны хотя бы в воздухе, если маг опытный – их достаточно просто чётко представить. Не забываем, что руны – объёмные, а не плоские.
Рунный маг даже на начальном уровне должен знать не только значения рун, но и классические рунескрипты (описанные в эддах). С развитием способности маг может составлять свои собственные рунескрипты, а также уметь проводить полный и походный (упрощённый) рунные ритуалы для освящения рунескрипта. Также маг может составить свой, удобный ему, рунный ритуал.
Маг может расшифровывать и снимать чужие рунные заклинания, если примерно одинаков по силе или сильнее того, кто наложил рунное заклинание. Кроме амулетов, маг может зачаровывать различные предметы, накладывать рунные заклинания на область или на человека. Также маг может проводить различные рунные ритуалы, не связанные с созданием амулета (например, лечение).
Маг может обращаться к богам за советом или помощью (учитываем, что северные боги не любят нытиков, которые сами не могут справиться с ситуацией), а также призывать богов в различных целях (как при создании амулета).
Маг должен уметь сочинять висы и использовать их при необходимости.

По сути, висы – это просто стихи, рифмованные строки, однако они должны (по возможности) содержать кеннинги и хейти.


Кеннинг – замена существительного обычной речи двумя и более существительными, из которых вторые определяют первое. Принципы построения кеннингов и многочисленные примеры можно найти в Младшей Эдде.
Хейти – замена одного названия или имени собственного другим названием или именем собственным.

Примеры некоторых кеннингов:
Меч – гибель щита
Лук – отправитель стрел
Муж, мужчина – дуб битвы, дуб грохота стали
Драккар – конь морской
Битва – грохот стали, звон щита
Корабль – вепрь волн, олень заливов, зверь Хейти
Волк(и) – алчный, вещий, бирюк, лесной житель, завывала, зубастый, сумрачный, Фенрира род, трупный зверь
Медведь – волк пчёл; бродяга, пестун, бурый, фыркун, зубастый, рыжий, лесник, косматый, косолапый, мохнач
Море – земля кораблей, земля оленей заливов, земля вепрей волн
Женщина – ива/липа золота, ива/липа пламени моря, ива/липа пламени земли оленей заливов
Золото – огонь Эгира, пламя моря, пламя земли кораблей, пламя земли оленей заливов
Люди – дети Хеймдалля
Боги – священные рода
День – отпрыск ночи
Норны (богини судьбы) – мудрые девы
Великаны или реки и ручьи – дети Мимира
Огонь – губящий ветви, питатель жизни
Небо – дом ветров
Скалы – стены ётунов
Вальхалла – дом священный людей покровителя
Солнце – светило альвов, альврёдуль
Воин – тот, кто притупляет голод чайки звона блеска зверя Хейти

Примеры некоторых хейтей:
Один – Высокий, Мудрый
Фенрир – волк

Значения рун (по Фрейе Асвинн):

Феху (Феу)
Руна Феху олицетворяет богатство, удачу, ответственность и творческую энергию. Основная её стихия – огонь, дополнительная – земля (огонь проявляется через посредство земли). Боги-покровители этой руны – ваны, прежде всего Ньёрд, Фрейр и Фрейя. Пол Феху – женский. Энергия Феху даёт начальный импульс, вливая в мага силы, необходимые для того, чтобы приступить к операции. Эта руна заключает в себе силу огня в его творческой и созидательной ипостаси (в противовес разрушительной мощи огня). С её помощью можно черпать энергию, необходимую для той или иной операции или магического «послания». В целом, её можно считать движущей силой магической работы.

Уруз
Уруз символизирует уверенную силу, решимость, настойчивость, смелость, физическое здоровье и напористость. Бог-покровитель этой руны – Тор. Сила Уруз находит применение во врачевании. Эта руна связана со стихиями огня и льда. Пол Уруз – мужской. Энергия её – сырая, грубая сила. Сочетание Феху и Уруз заключает в себе творческий потенциал обеих этих рун: энергия объединяется с формой. Название Уруз связано с немецким и голландским префиксом ur-, означающим «изначальный, первозданный», и с именем одной из норн – Урд. Уруз можно использовать в любой целительской работе.

Турисаз
Эта руна заключает в себе противоборствующие энергии, а также потенциал истинного желания – впрочем, ещё не реализованный. В своей негативной ипостаси Турисаз – это тень в сфере бессознательного. Божественный образ, связанный с этой руной, – Тор, вооружённый молотом и выступающий на битву с великанами. Эта руна, как и обе предшествующих, связана со стихией огня, но здесь огонь проявляет свои разрушительные свойства, если не взять его под жёсткий контроль. Турисаз – первая и самая важная из рун, которые следует использовать в проклятиях. Как и Феху, она приводит проклятие в движение, проводя ничем не смягчённую разрушительную силу, мощную, как ядерный взрыв. Поэтому работать с ней очень опасно, так как возможна сильная отдача. Кроме того, Турисаз – это «оковы войны»: она способна посеять панику в рядах противника и сковать ужасом сердце врага, а потому эффективна в любом сражении. Если вы решили обратить силу Турисаз против могучего противника, прикройтесь Исой как щитом. В позитивной ипостаси Турисаз можно использовать для защиты. Базовая энергия этой руны – высшая воля, увлекающая человека по предначертанному пути.

Ансуз
Ансуз – это божественный источник в глубине нашего «я», частица сознания Одина. За этой руной стоит сила интеллектуального характера. Её стихия – воздух, а бог-покровитель – сам Один, могущественнейший из асов. С помощью этой руны можно обрести знание Одина и божественную мудрость, приобщиться к традициям и духовному наследию древности, возвратиться к корням и истокам. Последователи северного мистического пути считают себя потомками богов. В магической практике эта руна связана с правильным дыханием. Воздух насыщен энергией, которая в восточной традиции именуется «прана», а в северной – «онд». Ансуз ассоциируется с мифом о том, как Один даровал Аску и Эмбле дыхание-онд.

Райдо
Райдо придаёт человеку способность властвовать и брать на себя инициативу, управлять обстоятельствами, приводить вещи в порядок и подчинять события своей воле. Она помогает магу взять текущую ситуацию под контроль. Эта руна связана с телемическим принципом «каждый человек – звезда». Каждый идёт своим путём, руководствуясь собственной волей. На практике Райдо помогает приводить в движение или устранять те или иные объекты, а также направлять магическую энергию в нужное русло. Этой руне, как и двум предшествующим, покровительствует Тор. Основная её стихия – огонь, дополнительная – воздух; огонь проявляется через посредство воздуха, а, следовательно, интуиция и энтузиазм в сфере этой руны проявляются через посредство интеллекта и воли.

Кеназ
Кеназ символизирует родство, обучение и преподавание, то есть поиски знания и передачу знаний из поколения в поколение. В магической практике эта руна служит для получения оккультного знания с других планов. Таким образом, Кеназ применяется для астральных и шаманских путешествий – как в высшие астральные миры, так и в шаманский нижний мир. В этом контексте Кеназ следует использовать как факел, освещающий путь и гарантирующий успешное возвращение к обыденному сознанию. Кеназ, как и предыдущая руна, связана со стихией огня в самой его благотворной форме. Боги-покровители этой руны – Бальдр, Хеймдалль и Фрейя. С помощью Кеназ можно выявлять тайны и разоблачать скрытое.

Гебо
Гебо – это искусство вручать и принимать дары, равновесие и принесение «я» в жертву Я. Магический принцип Гебо – поддержание равновесия между всеми энергиями, какую бы форму они ни принимали и в каком бы виде ни проявлялись. В магических операциях она служит примирению двух противостоящих или взаимодополняющих сил (таких, например, как мужское и женское начало); это так называемая «магия противоположностей». Можно использовать эту руну и для связывания, а также для благословений и проклятий. Стихия Гебо – воздух, а бог-покровитель – Один.

Вуньо
С помощью Вуньо можно выявить свое истинное желание и действовать в соответствии с ним. Согласно одному из древнейших представлений, это – руна желаний. Кроме того, Вуньо олицетворяет волю к победе. Энергия этой руны – сила волеизъявления. Вуньо – одна из самых волшебных рун, ибо всякая магия подразумевает изъявление и напряжение воли. Она хорошо сочетается с Райдо, так как Райдо обеспечивает контроль над волей. Бог-покровитель этой руны – Один; в одной из своих ипостасей Один носит имя Вили (Vili, или Willi, ср. англ. will – «воля, желание»).

Хагалаз
Хагалаз символизирует царство Хель (нижний мир) и наше личное бессознательное. Эту руну можно с успехом использовать во вредоносной магии женского типа – в тёмной разновидности ведовства. Она порождает замешательство и распад. Хагалаз – очень мощное орудие для астрального нападения и для вторжения в чужие сны (обычно пагубного вторжения, которое разрушает, однако её можно с успехом использовать, если человеку снится кошмар, чтобы этот кошмар разрушить). Покровительница этой руны – богиня смерти Хель. Кроме того, с ней связана старшая из норн, Урд. В составе заклинания, предназначенного для мести, эта руна может обратить прошлое человека против него самого или активизировать его вирд.

Наутиз
Применение этой руны – по преимуществу защитное. Она поможет ограничить и связать человека, предпринявшего магическую атаку. Наутиз, как и Турисаз, – это «оковы войны», и сочетанием двух этих рун можно пресечь любую агрессию. Наутиз действует очень непосредственно и абсолютно эффективно. Её богиня-покровительница – норна Скульд.
Можно использовать при попытке усугубить кошмарный сон в сочетании с Эваз (при добавлении Ансуз кошмар ещё и будет считан магом).

Иса
Иса во многом схожа с Наутиз: она также служит для защиты, но её специфика – не связывание, а торможение. Основная функция Исы – блокировка. С её помощью можно поставить преграду на пути любого противника или соперника. Богини-покровительницы этой руны – Верданди, Скади и Ринд. Негативные силы, к которым можно воззвать с её помощью, персонифицированы в скандинавской мифологии как инеистые великаны.

Йера
Это в высшей степени благотворная руна, позволяющая изменить ситуацию к лучшему. В составе благословений и созидательных заклинаний она плавно и осторожно видоизменяет узор вирда, помогая тем, кто столкнулся с затруднениями на пути к цели или при выполнении сложной задачи. В отличие от Дагаз, которая вызывает резкие перемены и действие которой не столь продолжительно, Йера может положить начало устойчивому процессу перемен, как в течение внешних обстоятельств, так и в сознании человека.

Эйваз
Эта руна уместна в ситуации, требующей решительных, активных, целеустремлённых действий, такой, как охота или просто поиск работы или жилья. В тёмной своей ипостаси Эйваз может применяться для «убийства» (шаманская охота за душой). Подобно Вуньо и Турисаз, она связана с волей – в том смысле, что помогает навязывать другим свою волю. Кроме того, эта руна символизирует Иггдрасиль, а, следовательно, её можно использовать для шаманского путешествия в любой из девяти миров.

Перто
Перто, как и Кеназ, связана со знанием. Но если Кеназ ассоциируется, прежде всего, с интеллектуальным знанием (например, знанием того, как решить проблему), то Перто соотносится с памятью о тайных знаниях. Очень эффективна она в упражнениях, направленных на вспоминание прошлого. Она помогает установить связь с норнами, что чрезвычайно полезно в гадании, особенно тогда, когда требуется какое-нибудь «предсказание». Кроме того, Перто символизирует коллективное бессознательное и заключает в себе коллективную память северных народов, из кладезя которой я и сама извлекаю крупицы рунической мудрости.

Альгиз
Эта руна служит для воззвания к божественной защите. Если спроецировать её на четыре стороны света, образуется магическая ограда, по действию схожая с пентаграммой, применяемой в традиции Ремесла, но с большим акцентом на защиту. Среди прочего, Альгиз действует как щит в таких операциях, когда необходимо оградиться от вероятного ответного удара.

Совуло
В магии Совуло нередко используется как руна врачевания. Она усиливает любое исцеляющее заклинание. Единственная её специфическая функция состоит в том, чтобы усилить другие руны, насытив их солнечной энергией. Она помогает сосредоточиться и направить операцию в нужное русло.

Тейваз
Главная магическая функция этой руны – восстановление справедливости. Но Тейваз помогает только тому, кто отстаивает правое дело: виноватому не удастся с её помощью склонить чашу правосудия на свою сторону. Покровитель этой руны – Тюр, который, в отличие от Одина, олицетворяет собой беспристрастное и недвусмысленное правосудие. Сочетание Тейваз и Райдо в связанной руне поможет выиграть судебный процесс. Как и Турисаз, Тейваз связана с конфликтами – но, в первую очередь, конфликтами интеллектуального характера.

Беркана
Эта руна играет очень важную роль в женских мистериях. Она заключает в себе природные силы возрождения, обновления и роста. Кроме того, она тесно связана с шаманизмом. В магической практике Беркана помогает во врачевании женских болезней – таких, как расстройства менструального цикла, осложнения при беременности и трудные роды. Беркана – очень мягкая, нежная руна. Она ассоциируется с богиней земли Берхтой – покровительницей детей и матерей. Это одна из «повивальных рун», упомянутых в «Речах Сигрдривы».

Эваз
В магии эта руна помогает создавать и разрывать узы между людьми. Умело используя силу Эваз, можно управлять дружескими и любовными отношениями – как в благих, так и в дурных целях. К примеру, если два человека выступили против вас, объединив усилия, с помощью Эваз можно обратить их друг против друга. В таких ситуациях эффективно действует связанная руна, в центре которой стоит Эваз, справа присоединена Турисаз, обращённая вправо, а слева – Турисаз, обращённая влево. Боги-покровители этой руны – Фрейр и Фрейя, а также все прочие пары божественных близнецов.
Астральное путешествие. Астральная проекция. Хороша для считывания чужих снов (именно считывания, а не грубого вторжения).

Манназ
Манназ – одна из рун, связанных с силами разума и интеллекта. К её сфере относятся и речевое общение, и экзамены, и судебные процессы, и искусство ведения споров. Печать, включающая Манназ и Ансуз, даст интеллектуальное превосходство над соперником в диспуте. Кроме того, Манназ поможет выступить третейским судьёй или посредником в конфликте. Бог-покровитель этой руны – Хеймдалль.

Лагуз
Лагуз тесно ассоциируется с оккультными силами. Её название связано со словами logr и laukar, означающими «колдовство». Именно такова функция этой руны. Она открывает доступ к бессознательному других людей. Если визуализировать её между глазами человека, к которому вы обращаетесь с просьбой, то, скорее всего, он ответит согласием. Разумеется, подойти к управляющему банка и попросить у него миллион долларов было бы нелепостью, ибо практическая магия служит только разумным целям и ожидать от неё невозможного не следует. Но если вы обратитесь к начальнику с обоснованной просьбой повысить вам оклад, эта руна может сработать. Кроме того, Лагуз помогает привлекать любовь.

Ингуз
Благодаря своей форме руна Ингуз превосходно работает как врата в астрал; с этой целью её можно визуализировать на воображаемой двери или занавесе. Другое её магическое применение – интегрировать разрозненные компоненты в единое целое. Если изобразить внутри Ингуз другие руны, она послужит как сосуд, удерживающий в себе, связывающий воедино, хранящий и «вынашивающий» энергии этих рун до тех пор, пока не потребуется пустить их в ход. Англосаксонский вариант Ингуз – одна из лучших рун, с каких только можно начать построение печати или связанной руны, так как основная её функция – именно связывание.

Отила (Отал)
Магический принцип Отилы – утверждение, укоренение и «заземление», то есть привязывание операции к физическому плану. В ритуалах эта руна служит для воззвания к её покровителю – Одину. Отила весьма уместна в коллективных магических ритуалах, так как порождает чувство сопричастности и единства. Это могущественное орудие, позволяющее связать людей воедино ради общей цели, а также обрести доступ к коллективной душе североевропейских народов.

Дагаз
Дагаз используется главным образом в целях изгнания и для придания объектам «невидимости». Если спроецировать её на четыре стороны света, образуется рабочая область «между мирами». С помощью Дагаз объект, образно выражаясь, переносится вовне, в пространство между светом и тьмой. Нескольких человек мне удалось научить заворачиваться в эту руну, что помогает стать «невидимым», то есть незаметным. Можете поставить и другой эксперимент: заверните в руну Дагаз какой-нибудь новоприобретённый предмет и посмотрите, заметят ли его ваши домашние.

В помощь рунному магу:
1. Фрейя Асвинн «Руны и мистерии северных народов»
2. «Старшая Эдда»
3. «Младшая Эдда» Снорри Стурлуссона

0

12

Магия пространства

Внимание!
При телепортации невозможно «расщепиться», как это бывает при трансгрессии. Но если маг телепортируется во что-то (окажется внутри твёрдого вещества, скажем, в стене), то обычно наступает смерть, если задеты жизненно важные органы.
Предупреждение: способность сложная, на уровне «мастер» и выше манипуляции с порталами и искривление пространства – на отыгрыш. Если вы не уверены, что совершенно точно знаете, как это работает, и сможете правильно отыграть, способность лучше не брать.

Ученик
Умеет телепортироваться (блинковать) в пределе видимости, но не более, чем на 100 метров (если маг находится на открытой местности, которая хорошо обозревается). Может телепортироваться под воду, если вода достаточно прозрачная. Может телепортироваться через прозрачную преграду (стекло, сетка, решетка и т.д.). Может переносить с собой вес до 20ти кг (не живые существа) и до 5ти кг (живые существа – кошка, собака и т.д.). В непосредственной близости чувствует изменения пространства (открытые порталы, стихийные порталы в другие миры и т.д.).

Подмастерье
Может телепортироваться в закрытые помещения, если они не защищены и если маг знает обстановку помещения. Телепортация возможна до 50ти км (расстояние зависит от силы мага). На этом уровне телепортация возможна с другим человеком, но радиус перемещения снижается до 10ти км. Может переносить предметы максимум 200 кг весом. При помощи вспомогательных инструментов может создавать порталы в пределах своего мира или в междумирье. Может почувствовать в радиусе 100а метров какие-либо изменения пространства.

Мастер
Способности к телепортации постепенно растут. При достаточно высоком уровне мастерства маг может переноситься в любую точку мира (планеты). Способен телепортировать вместе с собой группу людей до 10ти человек (чем маг сильнее, тем более людей он способен переносить). Способен телепортировать человека или же предмет в другое место, при том сам маг не перемещается.
Появляются навыки работы с порталами (дыры в пространстве, предназначенные для перемещения энного количества людей/предметов; закрываются и открываются магом):
- умение создавать долговременные порталы с различными привязками (к месту или объекту);
- способность создавать порт-ключи (заколдованный предмет, при прикосновении к которому происходит перемещение одного/нескольких человек; одноразового действия) без применения заклинаний;
- умение замыкать и искривлять пространство;
- умение создавать неактивные порталы, которые активизируются при заданных условиях;
- умение отслеживать чужие перемещения и открывать закрытые порталы, а также запечатывать свои порталы и маскировать телепортацию;
- умение создавать двусторонние порталы.
Также маг может создавать подпространственные ниши и подпространственные карманы. Например, сумку, умещающую в себя раз в десять больше, чем ей положено.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может спрятать в подпространстве целый город. Может создавать различные пространственные аномалии, искривлять и замыкать пространство. При больших энергетических затратах возможно перемещение в закрытый мир. Маг может телепортировать большую группу живых существ. Магистр может создавать артефакты, которые сделают место или мир «закрытым».

Архимаг
Полное развитие магии пространства. Любые манипуляции с порталами и подпространством. Может спрятать в подпространстве мир (планету или систему планет).

0

13

Целительство

Новичок
Неосознанное целительство. Может уменьшить или снять несильную боль через прикосновение, усилить заживление небольших ран (царапин, порезов), ускорить выздоровление, если болезнь несерьёзна (например, лёгкая простуда). Может почувствовать, что человек болен, ощутить ауру, но без полноценного сканирования.

Ученик
Маг способен исцелять лёгкие раны (глубокие порезы, вывихи, лёгкие и средней тяжести ожоги, лёгкие обморожения и т.д.), снимать боль, появляется возможность передачи своей энергии (физический контакт обязателен) для ускорения восстановления организма. Также может помочь и значительно ускорить выздоровление при различных болезнях (не смертельных), в том числе вирусных (к примеру, грипп), замедлить действие яда. Появляется способность быстрого исцеления, при котором целитель берёт болезнь на себя, а пациенту моментально становится лучше, хотя полного выздоровления не будет (весь процесс занимает около 15ти минут).
Появляется способность работать с аурой, определяя по ней заболевания. Может различить проклятие, если оно явное.

Подмастерье
Маг может исцелять даже тяжёлые раны (переломы, внутренние кровотечения, повреждения внутренних органов) и различные тяжёлые болезни (например, холеру). Может исцелять различные отравления, в том числе раны, нанесённые ядовитым оружием. По ауре может четко различать не только болезни, но и проклятия. Начинается первая работа с энергией – может замедлить действие несильных или неправильно наложенных проклятий.
Быстрое (боевое) целительство улучшается, однако следует учитывать, что если целитель возьмёт на себя такую болезнь, с которой сам не справится, он может погибнуть (процесс происходит в течении 5ти минут).
Исцеление может вестись на расстоянии до одного метра.

Мастер
Маг может исцелять любые физические болезни (в том числе рак и СПИД). Навыки работы с энергией развиваются, маг способен снимать слабые и средней тяжести проклятия, лечить раны, нанесённые проклятым оружием. Способен влиять на регенерацию тела, усиливая её во много раз. Способен влиять на астральное тело человека, благодаря этому может вывести человека из опасного для него транса, из состояния аффекта (в том числе вызванного магическим путём) и т.д..
Со временем появляется способность исцелять психические заболевания. Маг может контролировать все системы организма. Появляется способность регенерации органов и конечностей (может заново отрастить отрубленный палец, например, но не может восстанавливать органы, повреждение которых сразу ведёт к смерти). Маг может исцелять тяжёлые проклятия.
Исцеление может вестись на расстоянии до двадцати метров, боевое целительство занимает не более минуты.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Может исцелять любые физические заболевания (в том числе наследственные). Может исцелять ещё не родившихся детей и корректировать развитие ребёнка ещё до родов. Может восстанавливать отмершие ткани (если поражено не более 25% тела человека) и любые органы. Способен исцелить любую смертельную рану (кроме локальных поражений, при которых отмирает более 25% клеток организма). Появляется первая способность к воскрешению (если после биологической смерти прошло не более 5ти минут).

Архимаг
Маг способен исцелять любые психические заболевания и проклятия. Может восстанавливать отмершие ткани, если поражено не более 50% организма. Способен воскресить человека, если со времени смерти прошло не более часа. Целительство может происходить на любом расстоянии, если присутствует зрительный контакт; боевое целительство моментально.

0

14

Магия иллюзий

Иллюзия (лат. “illusio” – заблуждение, обман) – искажённое восприятие реально существующего объекта или явления. Способность к их созданию скорее приобретённый, чем врождённый навык. Магия иллюзий очень близка к магии снов.

Как это работает
Особенностью данной магии является отсутствие влияния физического воздействия. Иллюзии основаны на создании своеобразных помех в рамках реальности за счёт энергии иллюзиониста. В результате различные существа, независимо от их количества, могут воспринять иллюзию как реальность.
Для создания иллюзий обязательно необходимо:
- выделить объект, относительно которого будет создаваться иллюзия;
- сконцентрироваться на её виде.
Чаще всего необходимо поддерживать зрительный контакт.

Кто этим обладает
Сильнейшими иллюзионистами являются все без исключения боггарты. Сильной предрасположенностью обладают вампиры. Очень редко магию иллюзий до этого момента проявляли маги, так как редко ей интересовались. Для того, чтобы овладеть данной способностью, необходима частая практика.

Распознавание иллюзий
Иллюзия живого существа не способна обмануть боггартов, дементоров, книзлов и магов, владеющих эмпатией; крайне сложно ввести в заблуждение легилиментов и телепатов; сложно – представителей животного мира, анимагов и оборотней. Иллюзию предмета распознать гораздо сложнее.

Новичок
Способен создать простейшую зрительную иллюзию на недвижимом объекте, которая исчезает при потере концентрации или зрительного контакта. На создание такой иллюзии может уйти от пяти до пятнадцати минут в зависимости от умения мага сконцентрироваться и в зависимости от сложности создаваемой иллюзии (создать иллюзию шара будет проще, чем иллюзию многогранника).

Ученик
Постепенный контроль простой зрительной иллюзии в движении и/или в отсутствии постоянного зрительного контакта. На создание иллюзии может уйти до пяти минут. Простейшие иллюзии звука, вкуса и/или запаха.

Подмастерье
Создание обычных иллюзий в движении и без постоянного зрительного контакта. Совмещение нескольких свойств (например, иллюзия сыра совмещается с иллюзией его запаха). Появление примитивной иллюзии материальности (при прикосновении существо ощутит преграду). Большинство иллюзий рассеиваются заклинанием Priori Incantatem. Возможно вторжение в чужие иллюзии при условии, что уровень мага, создавшего их, не превышает уровень мага, вторгающегося в них.

Мастер
Создание полноценной иллюзии со всеми свойствами натурального объекта без постоянного зрительного контакта. Вторжение в чужие иллюзии магов своего уровня и ниже. Иллюзия невидимости предметов и животных и не очень длительна и требует зрительного контакта и контроля.

Магистр
Усовершенствование. Создание нескольких полноценных иллюзий и/или живого существа. Наделение предметов и животных длительным свойством иллюзии без зрительного контакта и контроля (например, невидимостью). Появляется возможность самоиллюзии. Вторжение в чужие иллюзии магов своего уровня и ниже.
Становится достаточно компетентным для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Архимаг
Усовершенствование. Создание множества качественных иллюзий, как предметов, так и живых существ, невидимость. Может создавать иллюзии целых городов с людьми. Наделение предметов и животных постоянными свойствами без зрительного контакта и контроля; всё то же самое относится и к самоиллюзии (например, собственная невидимость без зрительного контакта). Вторжение в любые чужие иллюзии.

0

15

Некромагия

Терминология:
Предвечная – это Смерть, она же Хозяйка и Госпожа для каждого некромага, высшая сущность, к которой он обращается. Её приказ или запрет исполняется беспрекословно.
Печать Смерти – чёрная отметка в ауре человека. Имеет свойство разрастаться. Как только аура станет полностью чёрной, человек умрёт.

Способности к Некромагии либо врождённые, либо приобретённые, если маг: перенёс клиническую смерть; пережил сильнейшее эмоциональное потрясение, будучи свидетелем акта смерти; был отмечен самой Предвечной. Во втором случае после проявления способности человек сможет видеть фестралов.

Новичок
Ощущает энергию смерти и места её концентрации (кладбища, места убийств и самоубийств и т.д.). Способен заметить явные признаки печати Смерти.

Ученик
Может на расстоянии определить (с помощью ритуалистики точно, сам по себе на уровне ощущений), живое тело или мёртвое, если оно находится в пределах прямой видимости. Может видеть и определять по излучению некроэнергии спрятанных некросуществ, если они находятся в пределах восприятия Ученика, и определять их месторасположение.
Явно видит печать Смерти.
Применяет самые простые воздействия на примитивных некросуществ (изгнать неупокоенных призраков, упокоить самовосставших зомби), видит отделение души от тела в момент смерти. Все действия проводятся только через ритуалистику и с помощью артефактов. Ритуалистика применяется только согласно принципу некромагического канона.

Подмастерье
Может чувствовать присутствие Предвечной.
Проводит призывы духов с эфирного подплана, подчиняет и создаёт простых некросуществ в процессе ритуала (например, зомби).
Расширяется собственный резерв для оперирования некротической энергией. Имеет возможность удерживать некротическую энергию в заданных рамках в процессе ритуала.
Все действия проводятся только через ритуалистику.

Мастер
Имеет возможность подчинять простых некросуществ не с помощью ритуала, а напрямую, собственными силами.
Поднятие и развоплощение умертвий, скелетов, призыв костяных гончих (те же самые гончие, только созданные из могильников), создание простейших химер (те же самые химеры, только не выращенные, а скомпонованные по желаниям и требованиям некроманта, создаются тоже из могильников либо же из свежеумерших существ).
Души существ, убитых Мастером, помещаются Предвечной в его собственный резервуар в загробном мире, который является частью эфирного подплана.
Может общаться с Предвечной, если она сама этого пожелает. Что характерно, некромаг может пережить это общение и существовать дальше, и даже извлечь из этого пользу.
Умеет рассеивать некроэнергию, частично впитывая её, а частично развеивая в эфирный подплан.
Может создавать некроартефакты при условии, что достаточно хорошо изучил Артефактологию и практиковался в изготовлении артефактов.
Может заключать души в предметы, т.е. создавать крестражи.

Магистр
Использует ритуалистику только для многократного усиления эффекта. В своих ритуалах может использовать не сами артефакты, а предметы, их символизирующие, тем самым, переводя их в разряд артефактов.
Может провести ритуал Вечной ночи и стать личем, тем самым переведя себя по своим возможностям на уровень Архимага.
В любое время может общаться с Предвечной и получать доступ к своему кластеру.
Создаёт скелетов-воинов (сами по себе скелеты, но запрограммированы на военную тактику и действия согласно военной стратегии), воинов мрака (любое существо, ритуально убитое самим некромантом) и более сложных химер.

Архимаг
Получает полный контроль над своим кластером и способность призывать призрачное войско из тех убитых душ, которые его (кластер) населяют.
Может создавать любые некроартефакты, закладывать могильники и создавать из них костяных драконов и прочих некросуществ.
Создаёт лордов мрака, имеет способность перемещать заключённые души в тела.
Создание личей.
Умереть как таковой не может. Если Предвечная этого захочет, она либо переместит архимага в его кластер для восстановления, либо он продолжит своё существование в качестве архилича. Чтобы убить архилича, его нужно сжечь, уничтожить все филактерии и крестражи и абсолютно весь прах развеять над морем или океаном. В противном случае он восстановится даже из мельчайшей частицы пепла.

0

16

Телекинез

Телекинез – это способность двигать вещи на расстоянии с помощью силы мысли. Чем выше уровень, тем больше как вес двигаемого предмета, так и расстояние его передвижения.

Новичок
Существуют только задатки к телекинезу. Это может быть совсем неразвитая способность или же ген, передавшийся по наследству от одного из родителей, предрасположенность к развитию телекинеза.

Ученик
На этом уровне телекинез только начинает развиваться. Чаще всего телекинез проявляется спонтанно, то есть зависит от эмоций мага. Манипуляции с предметами могут осуществляться в радиусе до 2ух метров вокруг мага и только при визуальном контакте. Возможность перемещать предметы массой до 500 грамм по горизонтальной поверхности или на небольшую высоту. На этом уровне требуется сосредоточенность на предмете, любая «лишняя» мысль, пришедшая в голову, прервёт действие телекинеза.

Подмастерье
Лишь после того, как маг научится контролировать свои эмоции, откроется и этот уровень. Все манипуляции могут осуществляться в радиусе до 7ми метров вокруг мага и только при визуальном контакте. Масса предметов до 7ми кг (при тренировках максимальная масса предметов может увеличиться до 30ти кг). Управление силой становится более точным, направленным. Появляется возможность управления предметами: передвижение по определённой траектории, вращение предмета, перелистывание страниц в книге и т.п. У мага появляется возможность останавливать летящие в него объекты, если их масс не больше 7ми килограмм, либо замедлять, если она не больше 20ти.

Мастер
Становится возможным манипулировать предметами, находящимися вне поля зрения. Для этого необходимы полный мысленный контакт и точное представление расположения предмета. Радиус действия данной возможности ограничен парой десятков метров. При визуальном контакте мага сложнее отвлечь, поэтому он может спокойно вести беседу, в то время как неподалёку находится управляемый предмет. Радиус действия до 40ка метров, масса до 100 килограмм.

Магистр
Полное владение силой. Появляется возможность манипулировать несколькими предметами одновременно (до четырёх) общей массой не более 50ти килограмм. Максимальные масса и радиус действия постоянно растут.

0

17

Мортимагия

Мортимагия требует больших затрат магических сил, чем Анимагия. Также Мортимагия может быть только добровольной. Чем ниже уровень мортимага, тем труднее ему даётся превращение и больше сил на него затрачивается. Зачастую участвует «драконья кровь» для убыстрения процесса превращения и улучшения эффекта, а также для того, чтобы маг меньше тратил свои силы. Требует большого количества времени.

Новичок
Мортимагия – это приобретённое умение. Данное умение невозможно унаследовать. Оно не врождённое, без подготовки и обучения человек не сможет сам превратиться в объект неживой природы. Мортимагии можно научиться только под присмотром учителя, так как самостоятельно сделать это почти невозможно. На уровне новичка происходит получение теоретических знаний.

Ученик
Мортимаг сам выбирает тот предмет, в который хочет превратиться. При выборе учитывается внешность самого мортимага, его физическое состояние, также непосредственное внимание уделяется характеру мортимага. Полный мужчина в возрасте с большей вероятностью превратится в кресло, нежели в вешалку. Исключений в данном случае не бывает. Мортимаг может принимать облик лишь объектов неживой природы. Чаще всего выбираются предметы интерьера.
На этом уровне маг может производить лишь частичное превращение (например, превращение руки в ручку кресла) и на короткое время. Всё это должно происходить под присмотром мага, имеющего уровень Мастера и выше.

Подмастерье
Постепенно магу удаётся под руководством другого более опытного мага совершить своё полное превращение, но оно является кратковременным и сложным. Магу необходимо при превращении использовать драконью кровь, если ему нужно находиться в полном превращении чуть дольше. (При этом магу может грозить опасность навсегда остаться неживым предметом. Поэтому превращения должны быть под присмотром, чтобы не было переутомления.)

Мастер
Маг производит превращение самостоятельно при использовании драконьей крови. Маг уверенно чувствует себя в выбранной им форме. Может проводить в ней достаточно долгое время, не уставая. Однако он не может изменять внешние и внутренние параметры того предмета, в который превращается (к размеру это не относится). Например, цвет или материал. На этом уровне маг учится данному самостоятельно.
Становятся достаточно компетентными для того, чтобы официально обучать своей магической способности других магов, обладающих ею.

Магистр
Улучшается владение собственной формы превращения. Достигает полного превращения и выглядит натурально и даже может менять цвет под предметы интерьеров вокруг. Может находиться в выбранной форме неограниченное количество времени. Выглядит натурально, как предмет интерьера. Однако при прикосновении может выдать себя, так как изменение внутренних параметров недоступно, например, шкаф на ощупь будет не как дерево, а как кожа человека. Перестаёт использовать драконью кровь при превращении.

Архимаг
Ничем не отличается от предмета интерьера. Владеет всеми навыками изменения в соответствии с ситуацией. Отличить мортимага от неживого объекта можно лишь с помощью магии.

0

18

Белый глаз

Только врожденная способность, передающаяся по крови. Способность абсолютного зрения и контроля своей же энергии. Для того чтобы использовать данную способность нужно сконцентрироваться. Глаза приобретают белый цвет. Чем дольше использовать Белый глаз, тем больше тратится магическая энергия. Так, же требуется неплохая физическая подготовка, если физ. подготовка будет недостаточной, то тело может не выдержать напряжение.

Новичок
Пробуждение белого глаза. Время действия взгляда от 1й секунды до 10 минут. Активация белого глаза около 5 секунд.  Абсолютное зрение, способность видеть в темноте как днем.  Периферийное зрение становится таким же четким, как и центральное. В радиусе  пяти метров можно разглядеть любую мелочь. Также Белый глаз позволяет  видеть  сквозь объекты.  Смотреть сквозь туман и мрак и вещи средней плотности, например деревянная дверь.

Ученик
Расширяется радиус зрения до 200°. Активация в 1,5 секунды.  Белый глаз даёт своему носителю способность во много раз острее зрительно воспринимать окружающий мир,  всё в мельчайших деталях. Радиус кругозора увеличивается до 15 метров.  Смотреть сквозь вещи средней плотности, например деревянная дверь. Рентгеновское зрение становится сильнее и можно посмотреть сквозь землю и плоть.  Способен  заглянуть внутрь человека, посмотрев кости и даже найти опухоль.  Видеть концентрацию магической силы в теле человека, что располагается, словно сосудистая система в теле. На данном уровне точки энергии видны не четко и в тело человека достаточно сложно заглянуть. Ударив по такой точке весьма болезненно, но попасть по ней довольно трудно, шанс успешного  удара по такой точке составляет 3,5 к 10

Подмастерье
Кругозор расширяется до 360°, но имеет слепую зону, находящуюся в районе 1-3 шейных позвонков. Радиус Белого глаза достигает 30 метров. Рентгеновское зрение становится сильнее, может смотреть сквозь камни. Точки магической энергии в теле без проблем видны, точность попадания 6 к 10. Посмотреть внутренности человека уже не так трудно. На этом уровне появляется способность создавать защитный барьер от магических и физических атак на короткое время до 30 секунд.  Защитный барьер будто покрывает все тело невидимой концентрацией магической энергии, все,  что ударяется о барьер, отлетает назад или обходит стороной. Маг способен концертировать на кончиках пальцев магическую энергию и ударять по точкам магической системы человека, доставляя болевые ощущения. Необходим прямой контакт.

Мастер
Кругозор расширяется, радиус Белого глаза достигает  70 метров. Способность создавать защитный барьер растет.  Можно спрятать под барьером до трех человек. Время его действия увеличивается до 80 секунд. Появляется возможность магических игл. В теле волшебника с данной способностью концентрируется магическая энергия и высвобождается под любым давлением из любой точки на теле. Можно выпустить до двадцати пяти  игл, смотря сколько энергии было вложено в данном действии. Чем больше игл, тем больше тратится магической силы. Иглы способны ранить человека, оставляя в теле дырочки, как если бы проткнули иглой. Чем сильнее давление выпускаемой иглы, тем дальше в тело она вопьется, на данном уровне игла не способна пройти на вылет. Возможность видеть магические потоки в воздухе, природные или созданные человеком, увидеть на каком предмете наложено заклинание, а где его недавно сняли. Появляется  возможность концентрировать в руках больше магической энергии, которая в итоге принимает форму двух зверей, у каждого мага своя форма. Удары становятся крайне разрушительными и имеют большую площадь поражения. Способны разрушить стену, а человеку переломать несколько костей. Только с близкого расстояния.

Магистр
Радиус глаз уже составляет 1 км. Увеличить прицельный взгляд возможно до 30км. С помощью белого глаза ускоряется восприятие действительности.  В глазах Мага все происходит будто в замедленном действии.  Способен наносить нечеловечески быстрые удары и магические атаки. Так же высвобождать мощные ударные волны из тела, способные отбрасывать людей и ломать кости с помощью этого приема, можно выбраться из пут или захвата. Иглы могут пройти насквозь. Щит впитывает в себя выпущенную противником энергию и подпитывает ею создателя, восполняя утраченную энергию. Так же есть возможность впитать в себя энергию, магии витающей в воздухе, восполнив запасы магии в теле. Этот процесс нельзя использовать в бою, и длится он порядком пяти минут, при этом нельзя двигаться.

Архимаг
Радиус глаз 5 км. Увеличить прицельный взгляд возможно до 50км. Щит не пропускает  ничего под купол, даже ментальную магию, делая абсолютную защиту. Магические волны, создаваемые магом, могут уничтожить несколько домов, а людей разорвать на части. Атаки Архимага со способностью Белых глаз моментальные и скорость превышает способности обычного человека. Восполнение магической энергии сокращается до двух минут. На время восполнении энергии можно поставить защиту.

+1

19

Друидизм

Способность врожденная, ненаследственная, связанная с появлением дерева, связанного с человеком, в одном из священных лесов. Если не развивать и не обучить такого ребенка, проявляет себя только в любви к природе и всем ее проявлениям, включая животных. Такой ребенок с младенчества любит находиться на открытом воздухе, никогда не заблудиться в лесу и не утонет. Обучение лучше начинать с 3 лет, но иногда друиды долго ищут своего ученика, тогда обучение начинается позже. Продолжительность обучения около двадцати лет. Степени владения способностью делятся на ступени. Всего их пять.

Ученик 1 ступень.
Осваивает медитацию, учиться слушать природу. Начинает осваивать дыхательную практику. Умеет контролировать свои эмоции и чувства. Может слышать жизненную энергию растений при прямом контакте, чем больше контакт, тем проще услышать. Начинает изучать астрономию, ее влияние на природу. Изменяет жизненный цикл на лунный.

Ученик 2 ступень.
Длительность медитации увеличивается до двух часов в сутки. Может почувствовать жизненную энергию животных без прямого контакта, но при расстоянии не больше 1 метра. При работе с растениями требуется минимальный контакт. Постепенно увеличивает употребление растительной пищи в рационе. Начинает изучать историю друидов, поэзию, ритуалы и обряды в теории, наблюдая их на практике. Руны и алфавит Огама знает наизусть, начинает учиться гадать с их помощью.

Ученик 3 ступень.
Длительность медитации увеличивается до трех часов в сутки. Осваивает дыхание слушания, когда три удара сердца приходятся на вдох и три на выдох. Начинает чувствовать и видеть магическую энергию, чувствует жизненную энергию людей. При хорошей концентрации или прямом контакте видит ауру растений, предметов, животных и людей. Продолжает изучение истории, поэзии. На практике учится проводить обряды. При помощи проводника, концентрирующего магическую энергию (волшебной палочки), может манипулировать линиями силы без словестных формул.

Ученик 4 ступень.
Осваивает дыхание прозрения, когда четыре удара сердца приходятся на вдох и четыре на выдох. В таком состоянии может взять в руку любой предмет и рассказать где, когда и что с этим предметом происходило. Либо взять за руку человека и рассказать о его прошлом и будущем. Но ритм такого дыхания должен был соблюдаться в течение часа и не меньше. Чем больше времени дышит в таком ритме и чем больше такой ритм дыхания становился для ученика обычным, тем большим даром прозрения он обладает. Причем чем более неподвижным будет предмет исследования, тем больший эффект достигается. Достигает нужной степени концентрации за пару вдохов. Умеет ходить, не оставляя следов. Растения начинают его слушаться. Видит ауру, жизненную и магическую энергию без прямого контакта. Может легко отличить энергию стихий от магической энергии. Начинает управлять стихийной энергией без помощи проводника. Понимает хорошо развитых животных. Сам может проводить обряды.

Ученик 5 ступень.
Манипулирует стихийной и магической энергией напрямую, например, может нейтрализовать любое заклинание, разорвав основную линию силы. Может исцелить ауру животного или человека, используя собственную жизненную энергию. Восполняет магическую энергию, притягивая ее извне осознанно в необходимом объеме. Управляет растениями. Умеет гадать на крови, костях и внутренностях жертвенных животных. Самостоятельно проводит ритуалы. Умеет находить пропавшее или исчезнувшее.

Друид полного посвящения.
Обретает магический посох. Осваивает дыхание смерти, когда пять ударов сердца приходятся на вдох и пять на выдох.  В состоянии дыхания смерти может просматривать жизнь умершего человека или известную только ему информацию, ложась на его могилу. Знает свойства всех растений. Умеет разговаривать с животными. Может превращаться в деревья (похоже на мортимагию). Может превращаться в различных животных (не одно). Напрямую управляет стихиями. Строит каменные круги. Следит за всемирным равновесием. Может наложить различные по силе проклятия и снять те, что наложены другими.

0

20

Глазами зверя

Глазами зверя (Единение с животным) – своеобразное общение с животными, а также понимание причин поведения животных,  получение от них знаний и подчинение. На людей данная способность не распространяется.  Способность врожденная, иногда наследуется детьми.

Новичок
Маг только начинает ощущать свою близость с животными. Он любит проводить время в компании различной живности, изучать их повадки и особенности, ему легче остальных удается наладить с ними контакт.

Ученик
Маг постепенно начинает раскрывать свою способность. Теперь он может ощущать эмоциональный настрой животного:  гнев, радость, страх, обида – многое становится понятнее. При должной концентрации можно влиять на эти эмоции, например, успокоить агрессию. Также появляется возможность намеренно возбуждать в животном нужные чувственно-эмоциональные состояния. Контакт ведется на расстоянии не более  пяти  метров, но более эффективен при физическом контакте.

Подмастерье
1-й уровень

На этом уровне начинают просыпаться задатки, так называемой, зоопатии. Маг пока способен лишь принимать часть образов, которыми мыслит животное. Они еще не совсем четкие, размытые. Для контакта необходимо расстояние не более пяти метров.

2-й уровень
После надлежащей практики маг способен более ясно воспринимать образы  мыслей животных и определять их эмоциональный настрой. Учится проецировать образы, тем самым воздействовать на сознание животного с целью внушения ему желательных установок, которые не осознаются и противоречат его воле. С достаточно высокоразвитыми существами может наладить подобие мыслеречи. Для контакта по-прежнему необходимо расстояние не более пяти метров.

Мастер
Перейдя на данную ступень, маг способен на единение с животным, когда в мага будто проникают его мысли и его ощущения, словно отделяя его от собственного тела и объединяя с телом животного. Грубо говоря, происходит нечто вроде слияния сознаний. Контакт может вестись на расстоянии до сорока метров на открытой местности и до пятнадцати-двадцати метров на местности с преградами.

Магистр
Маг набирает всю мощь свое способности. Наивысшим пиком считается полное подчинение сознания животного, будто на время маг заменяет сознание животного своим. Расстояние передачи увеличивается до сотен метров на открытой местности и до семидесяти метров на местности с преградами.

0


Вы здесь » Хогвартс имени Аластора Грюма » Регистрационный зал » Каноны по магическим способностям